Especiales


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Carga acrobática(Ex) Ver la ficha de Carga acrobática

[PZO1110]

A 6° nivel el duelista obtiene la aptitud de cargar en situaciones en las que otros no pueden. Puede cargar en terreno difícil, que normalmente ralentiza el movimiento. Dependiendo de las circunstancias, puede necesitar las pruebas apropiadas para moverse con éxito sobre dicho terreno.

Carga de ki(Sb) Ver la ficha de Carga de ki

[PZO1118]

Con este truco, el ninja puede traspasar parte de su ki a un arma arrojadiza, como un Shuriken, y lanzarla con una acción estándar. El arma arrojadiza crea una explosión de 5 pies (1.5 m) al impactar, infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego más 1d6 puntos de daño por fuego por cada cuatro niveles del ninja por encima del 2°, hasta un máximo de 4d6 a 18° nivel. Las criaturas dentro de la explosión pueden salvar contra Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación. Si el ataque falla, trata el arma como un arma de dispersión. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki de la reserva.

Carga del adalid(Ex) Ver la ficha de Carga del adalid

[PZO1115]

A 3° nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.

Carga del batidor(Ex) Ver la ficha de Carga del batidor

[PZO1115]

A 4° nivel, siempre que un batidor lleva a cabo una carga, su ataque causa daño por ataque furtivo como si el objetivo estuviera desprevenido. Los enemigos con esquiva asombrosa son inmunes a esta aptitud, que sustituye a Esquiva asombrosa.

Carga del caballero(Sb) Ver la ficha de Carga del caballero

[PZO1115]

A 11° nivel, siempre que un caballero de brillante armadura carga contra un enemigo a lomos de una montura, su movimiento no provoca ataques de oportunidad, ni contra él ni contra su montura. Además, si su objetivo también lo es de su aptitud de castigar el mal y el ataque de carga impacta, dicho oponente debe llevar a cabo una salvación de Voluntad para no quedar despavorido durante tantos asaltos como la mitad del nivel del caballero de brillante armadura. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del caballero de brillante armadura + su modificador por Carisma. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

Carga errática(Ex) Ver la ficha de Carga errática

[PZO1118]

A 17° nivel, el emisario aprende a cabalgar a través del grueso del combate, golpeando mientras se aleja con una velocidad cegadora. Siempre que el emisario va montado y emprende la acción de cargar, puede moverse primero 10 pies (3 m) y llevar luego a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Este primer ataque no es una carga sino un ataque cuerpo a cuerpo normal, y el movimiento cuenta en el total de movimiento permitido para el combate. Tras realizar este ataque, el emisario debe seguir moviéndose en línea recta hasta alcanzar al objetivo de su carga, y luego sufre un penalizador -5 a la tirada de ataque para el ataque al final de su carga. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.

Carga experta(Ex) Ver la ficha de Carga experta

[PZO1118]

A 11° nivel, siempre que el pistolero sufre un encasquillamiento con un arma que tiene el estado Roto, puede gastar un 1 punto de agallas para evitar que explote, aunque sigue estando rota.

Carga intimidante(Ex) Ver la ficha de Carga intimidante

[PZO1112]

Cuando un lagarto gigante con volantes carga, sisea ferozmente, extiende los volantes de su cuello y corre con la velocidad del rayo sobre sus patas traseras, incrementando su velocidad base a 50 pies (15 m) durante ese asalto. Además de los efectos normales de una carga, la criatura contra la que carga debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 13 para no quedar estremecida durante 1d6 asaltos. Este es un efecto de miedo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Carga paralizante(Ex) Ver la ficha de Carga paralizante

[PZO1118]

A 20° nivel, el gendarme representa el epítome del combate desde una montura. Siempre que lleva a cabo una carga montado, inflige el triple del daño normal (cuádruple si usa una lanza de caballería); este daño incluye todos los incrementos de la dote Carga impetuosa y del uso de la lanza de caballería. Además, si el gendarme confirma un golpe crítico en una carga montado, el ataque inflige el daño máximo del arma empuñada. El daño adicional de las propiedades del arma, efectos mágicos, bonificadores basados en la precisión u otros incrementos se tira normalmente. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.

Carga poderosa(Ex) Ver la ficha de Carga poderosa

[PZO1115]

A 11° nivel, un adalid aprende a llevar a cabo ataques devastadores en carga mientras cabalga. Dobla el rango de amenaza de cualquier arma que empuña durante una carga mientras cabalga. Este incremento no se apila con otros efectos que incrementan el rango de amenaza del arma. Además, puede llevar a cabo de forma gratuita una maniobra de combate de derribo, desarmar, embestida o romper arma si su ataque de carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca ataques de oportunidad.

Carga poderosa(Ex) Ver la ficha de Carga poderosa

[PZO1112]

Cuando una criatura lleva a cabo una carga, su ataque causa daño adicional además de los beneficios y los peligros habituales de una carga. El ataque y la cantidad de daño que inflige se indican en la descripción de la criatura.

Carga protectora(Ex) Ver la ficha de Carga protectora

[PZO1118]

A 11° nivel, el guardia de honor puede correr a través del campo de batalla para ayudar a su protegido contra el objetivo de su desafío. Siempre que el objetivo del desafío del guardia de honor lleva a cabo un ataque contra su protegido, el guardia de honor puede moverse hasta su velocidad y llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de su desafío con una acción inmediata. Este movimiento y ataque se pueden llevar a cabo como una carga si el movimiento lo permite. Esta aptitud sustituye a Carga poderosa.

Carga salvaje(Ex) Ver la ficha de Carga salvaje

[PZO1115]

A 9° nivel, cuando un combatiente salvaje ataca con un arma natural al final de una carga, obtiene un bonificador a las tiradas de ataque de sus armas naturales igual a la mitad de su nivel de guerrero, a la vez que sufre un penalizador a su CA igual a la mitad de su nivel de guerrero. Esto sustituye al bonificador al ataque y al penalizador a la CA habituales de la carga. Este bonificador también se aplica a su BMC para las maniobras de combate de arrollar o de embestida llevadas a cabo cuando carga. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.

Carga salvaje mayor(Ex) Ver la ficha de Carga salvaje mayor

[PZO1115]

A 17° nivel, cuando usa la Carga salvaje, el penalizador a la CA se reduce a una cuarta parte de su nivel de guerrero en lugar de a la mitad. Además, un combatiente salvaje puede cargar a través de criaturas amistosas y de terreno difícil. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.

Carga sorprendente(Ex) Ver la ficha de Carga sorprendente

[PZO1115]

Una vez al día, puedes moverte hasta tu velocidad como acción inmediata. Puedes usar esta aptitud una vez adicional al día a 7° nivel y a 15° nivel.

Carga suprema(Ex) Ver la ficha de Carga suprema

[PZO1115]

A 20° nivel, siempre que el adalid lleva a cabo un ataque en carga mientras cabalga, causa el doble del daño normal (o el triple si usa una Lanza). Además, si confirma un golpe crítico en un ataque en carga mientras cabalga, el objetivo queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a quedar grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el Ataque base del adalid.

Cargador astuto(Ex) Ver la ficha de Cargador astuto

[PZO1115]

A 9° nivel, un druida de las llanuras puede cargar a través de las casillas de los aliados sin dificultad (Vaya montado o a pie) y puede dar un giro de 90 grados una vez durante una carga, siempre que los últimos 10 pies (3 m) hacia el objetivo los haga en línea recta. También obtiene un bonificador +4 por esquiva a la CA contra los ataques de carga de los enemigos y un bonificador +4 al daño con una acción preparada contra un enemigo que carga. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Cargador blindado(Ex) Ver la ficha de Cargador blindado

[PZO1115]

A 3° nivel, un jinete arrojado ya no sufre el penalizador por armadura a las pruebas de Montar, y la velocidad de su montura no se ve reducida cuando transporta una carga intermedia o cuando viste una barda intermedia. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1.

Cargar con el pecado(St) Ver la ficha de Cargar con el pecado

[PZO1117]

A 14° nivel, un comepecados puede invertir una acción de asalto completo para transferir una aflicción, estado dañino o efecto de conjuro de otra criatura a sí mismo (esto incluye maldiciones, posesiones, y efectos permanentes como petrificación, o cualquier estado que pueda ser cancelado o revertido mediante romper encantamiento). El efecto a transferir es elegido por el comepecados y le afecta como si fuera el objetivo original, continuando con su duración (si la hay) y sin causar más efectos al anterior afectado. Por ejemplo, el inquisidor podría transferirse a sí mismo una enfermedad letal, o petrificarse para salvar a un camarada convertido en piedra. El comepecados podrá utilizar esta aptitud tan a menudo como desee, e incluso usarla múltiples veces sobre la misma criatura. Esta aptitud sustituye a Aprovechar debilidad.

Carne nauseabunda Ver la ficha de Carne nauseabunda

[PZO1118]

El cuerpo del alquimista se infunde con veneno. Cualquier criatura que le muerda, envuelva o trague debe llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza o quedará mareada durante 1d4 asaltos. El alquimista debe ser de al menos 12° nivel para poder elegir este descubrimiento. Los alquimistas que usan este descubrimiento no sufren el efecto del veneno de su propia carne nauseabunda.

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